当前位置:
  1. 大腕游戏网
  2. 产业

疫情下数字文化产业的价值凸显

1992-020年春节前夕,一场肺炎的突然爆发取代了探亲访友和在家聚餐的节日场景。

为了防止病毒的传播,中国采取了严格的预防和控制措施,尽量减少人员的流动和集中。购物中心、餐馆、电影院、旅游景点和其他流行消费场所的拥挤景象已经不复存在。尽管疫情没有持续很久,但许多行业都受到了冲击。其中,以电影业为主的线下文化娱乐产业相当明显:春节电影集体取消,网吧、KTV、电影院等线下娱乐设施暂时关闭,戏剧表演、展览等线下娱乐活动因疫情而取消或推迟。

的流行继续影响着线下娱乐,但与此同时,可以在家享受的文化和娱乐形式赢得了更大的市场。目前,以网络游戏和网络视频为代表的数字文化产业越来越受欢迎,用户活动也越来越多。这在一定程度上满足了人们的精神文化生活,也帮助了受疫情影响的文化产业乃至中国经济。在

线下,

线受疫情影响,“呆在家里”已成为大多数人的选择。相应地,中国人的文化娱乐活动也从线下转移到了线上。互联网视频、直播、游戏等行业的流量大幅增加,“家庭经济”也变得流行起来。

据麦琪统计,1月21日至27日,下载量增长最快的前三大类50个应用分别是休闲游戏、视频和音频以及医疗相关类,分别占52%、8%和6%网络游戏和网络视频有着明显的优势。

春节是游戏产业的高峰期。今年春节比去年更加突出。几乎所有主流游戏产品的每日活跃用户数量和用户持续时间都在逐年显著增加。根据第三方研究机构gamma的数据监测,在春节期间(从除夕到最初的7天法定假日的第6天),苹果畅销榜前10名游戏的数量比去年同期增长了很多,达到40%以上排名前10-60的游戏增长率更高,超过100%在

网络视频方面,iQiyi和腾讯视频连续4天分别位列第四和第五,芒果电视、优酷视频和西瓜视频等视频平台的排名都有所提高。以芒果电视为例,2020年最受欢迎的综艺节目《六强》在春节第七天的播出数量较去年同期大幅增加。

此外,春节电影《南马》在宣布取消后的新年第一天就在互联网平台上发布,引起关注。三天之内,广播总数超过6亿,观众总数达到1.8亿,这在一定程度上也增加了无声短片和西瓜视频等视频平台的活跃用户数量。

多元化选择

中国数字文化产业持续发展,短片、直播等新形式不断涌现,数字技术与文化不断融合,不仅保证了中国人在流行期间的基本文化娱乐需求,也提供了更加多元化的选择。

最近,在现有数字资源的基础上,全国各地的博物馆推出了2000多个在线展览,以确保公众在疫情下仍能享受相关的文化资源。与此同时,在中国音像和数字出版协会的倡议下,文悦集团和喜玛拉雅等数十家数字阅读公司也向用户免费开放了他们选定的资源。

各行业内深入的市场细分也更好地满足了不同人群的需求。

以游戏行业为例。在春节期间,最受欢迎的产品仍然是旧头产品。此外,各种类型的游戏,如象棋和纸牌游戏,社交游戏,小程序游戏等。,都表现出色。

在整个手游行业中,以“王者之光”、“和平精英”、“阴阳老师”和“梦之旅”为代表的腾讯和网易是稳居ios畅销书排行榜前10位的经典老游戏,具有明显的引领效应。其中,《国王的荣耀》和《和平精英》稳居iOS游戏的前两大畅销书之列,其中《DAU》达到了历史新高。这两个游戏甚至不得不临时维护,因为服务器因为玩家太多而“停机”。

棋盘游戏比平时表现更好。诸如play it和script kill之类的棋盘游戏应用由于其互动的社会属性而成为黑马,并且有明显的上升趋势。象棋和纸牌游戏也及时调整。例如,腾讯在2月1日下午宣布棋牌游戏。从现在起到2月9日24: 00,“快乐麻将”和“快乐房东”的朋友房将在限定时间内开放。作为回应,Gamma Data首席分析师王旭表示,休闲游戏,尤其是象棋和纸牌游戏,已经取代了线下收集功能,并且发展迅速。他们的贡献不容忽视。

值得注意的是,在中国应用商店付费游戏排行榜上,传染病战略游戏《瘟疫公司》已经占据榜首超过10天了。在这个游戏中,玩家培养病毒,感染和毁灭人类,由于它对受疫情影响的中国人的心理的影响,下载量有所增加。这个游戏也让一些人重新审视游戏的价值:游戏不仅能提供娱乐,还能帮助人们思考和理解世界。

未来的价值潜力

疫情对中国经济的影响是显而易见的,短期内肯定会受到影响。然而,数字文化产业的优异表现凸显了中国14亿人口的巨大市场潜力,消费升级趋势仍在继续。

恒大集团首席经济学家任泽平表示,未来,生产生活方式将向智能化、网络化发展,机遇将在风险中酝酿,新的形式将会出现。经过多年的发展,数字文化产业已经成为中国文化产业和数字经济的重要组成部分。“十三五”期间,数字创意产业首次纳入国家战略性新兴产业发展规划。到2020年,将形成文化导向、技术先进、产业链完整的数字创意产业发展格局,表明文化产业在国民经济中的地位将进一步凸显和提升。

目前,数字文化产业不仅能满足人们的精神文化需求,而且在整体经济冲击的情况下,也是应对疫情冲击的重要助力。来自

的数据显示,2017年,中国数字文化产业增加值约为1.3万亿元至1.19万亿元,总产值为2.85万亿元至3.26万亿元。据估计,到2020年,产值将达到8万亿元。

根据2019年游戏产业年会发布的2019年游戏产业报告,2019年中国游戏市场实现2308.8亿元,同比增长7.7%其中,手机游戏收入达到1581.1亿元,同比增长18.0%,占总收入的68.5%。中国游戏市场仍保持快速增长。今年春节期间

199游戏产品的优异表现也给资本市场带来了好处。2月3日,随着3000多只股票下跌,游戏棋盘上的一些股票相对于市场上涨。其中,3-5互连限制,昆仑万伟上涨5%以上,点云网上涨3.07%,腾讯上涨1.88%

虽然这只是今年春节期间的一个“特例”,但以网络游戏为代表的数字文化产业仍有望在未来发展

(作者是中国通信行业协会电子体育分会专家委员)

如若转载,请注明出处:http://www.dwbaidu.com/article/199451.html

游戏百科新手玩家必看!