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都是RPG,TGA最佳RPG《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有何不同?

没有战斗的火箭榴弹

极乐迪斯科在2019年获得了TGA最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖和最佳新独立游戏制造商奖,并于3月19日更新了其官方中文版,向因大量英文文本而无法享受游戏的中国玩家赠送了一份大礼。

然而,一些老的角色扮演玩家兴奋地玩着,发现这个角色扮演游戏,为什么不打?

在玩角色扮演之前,无论是日本角色扮演最终幻想还是西方角色扮演暗黑破坏神,战斗都是一个不可或缺的重要模块。然而,在极乐迪厅,没有一个一毫米的丝绸战斗系统。难怪有人说极乐迪斯科更像是复古桌面RPG。d).

《龙与地下城》是RPG的创始人。在游戏主持人的领导下,玩家们扮演各种各样的幻想角色,并通过做出选择和掷骰子来决定故事的方向。

在D & amp在D中,游戏的核心乐趣是游戏主持人讲的故事。战斗不是核心因素,也不是解决问题的唯一途径。而“幸福迪斯科”正是D & amp玩一个继承,没有战斗,没有战斗,甚至没有一点点战斗。

对于那些有D & amp《幸福的迪斯科》是一部能唤起许多美好回忆的复古作品。然而,对于跨越了TRPG发展阶段的中国玩家来说,这种纯粹的工作可能并不适合所有的角色扮演玩家。这就像那种与AVG无限接近的角色扮演游戏。

如果我想推荐这个游戏,我会把它推荐给AVG游戏的粉丝,比如“裁判的逆转”和“鬼把戏”,而不是RPG游戏。

战斗经验和情节经验

当一个角色扮演玩家谈论他最喜欢的游戏时,有两种说法:

一个是情节体验角色扮演:玩家会说情节有多好,有多感人,比如本期的“最终幻想”系列和“幸福迪斯科”。

另一个是战斗体验角色扮演:玩家会说游戏有多棒,重温和玩一些奇怪的东西有多有趣,比如暗黑破坏神、威卡教和世界树迷宫。

说“暗黑破坏神”有一个好的情节,说“最终幻想”有一个好的战斗?还有一些,《最终幻想6》的战斗系统受到了该系列粉丝的称赞,但如果分析比例,情节仍然是吸引玩家的主要因素。

让我们画一个轴来将这些游戏从剧情体验角色扮演分类到战斗体验角色扮演,大致如下(当然,不同的玩家有不同的感受):

其他角色扮演游戏也可以找到他们在轴上的位置。例如,“神奇宝贝”更倾向于战斗经验,而“辐射”更倾向于剧情经验。

有一些非常棒的角色扮演游戏场景和战斗系统。那时,人们不知道比分是多少。例如,作者非常喜欢的《地下城围攻2》,但是从社交网站上每个人都在讨论他们的团队作战系统,以及第三代玩家放弃团队作战系统后的负面评论,可以发现《地下城围攻2》仍然是一个战斗体验角色扮演游戏。

两种火箭榴弹的区别

游戏分类,有必要解释为什么分类,分类有什么意义。

最重要的意义是确定游戏的核心体验。

例如,《地下城围攻》系列在第1代和第2代建立了“团队战斗”的核心游戏体验,但是第3代放弃了这个系统,因此核心游戏体验受到了严重破坏。

虽然有些玩家说《地下城围攻3》的情节不错,但是《地下城围攻》系列并不是因为它的情节体验而出名,好的情节也不是它的主要卖点。

《最终幻想12》的战斗系统非常精彩,但是由于开发进度缓慢,制片人从松野泰己换到了河津秋敏,导致情节出现严重问题,最终玩家的反应不尽如人意。

你能玩一个有好的情节和系统的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可能的。松野泰己实际上正朝着这个方向前进,但最终结果还没有结束。

因此,作者认为追求完美是没有意义的。如果这是一部新作品,人们应该根据工作室自身的开发经验来选择核心体验。如果这是一个延续的作品,就应该根据这个系列的核心经验来发展。

虽然两种类型的游戏,战斗经验和情节经验,都是角色扮演,实际上已经有了明显的区别。那些有战斗经验的玩家可能不能很好的开发剧情经验的角色扮演,反之亦然。

游戏中的模块也服务于核心体验。哪些模块可以省略,哪些模块是不可缺少的,哪些模块应该丢弃,都需要游戏制作者的考虑。

下面是对两种类型的角色扮演的一些核心模块的简单介绍。

才能

天赋是许多战斗经验角色扮演不可或缺的模块。因为有了这个模块,玩家的角色可以变化,并且不限于相同的风格。思考天赋点已经成为游戏论坛玩家的热门话题。

学习天赋树和讨论增加点数的计划是RPG的核心体验:不同的学校根据不同的点数诞生,不同的设备被配置,不同的游戏方法被生成,从而带来高重放度的乐趣。当我在玩“火炬之光2”的时候,我发现牛人已经找到了一套丰富多彩的魔法点。有了这些要点,biubiu只需要战斗。这是思考天赋树的乐趣。

然而,也有许多游戏使用简化版的天赋树,这不需要玩家考虑要投资多少天赋点。他们只是从两个中选一个,从三个中选一个,从三个中选一个。至于更好的,不同的人有不同的意见。

地下城市系统

地下城系统是战斗体验角色扮演中广泛存在的一个模块。如果游戏是基于战斗经验,玩家必须被提供足够的经验内容,这是战斗发生的地方-地牢。

地下城市的核心是什么?探索,一切都为探索服务。因此,玩家无法从一开始就知道地下城的地图,他们需要不断探索才能找到宝箱和下一层的入口。

作者在上一期中提到,近年来兴起的罗格列克旨在强调“探索”的要素:

在“火炬之光2”中,地图会随着玩家的探索逐渐出现,方便玩家在探索之后继续前进。

在这里,我继续强调地下城市系统的核心是探索,所有阻碍玩家探索乐趣的模块都不应该存在。例如,在地下城市自动寻路,这个模块已经失去了它的探索。在城镇自动寻路任务上妥协是可能的。在探索地下城市之后,也可以讨论到较低入口的自动寻路,但是在探索地下城市时,不可能在自动寻路上妥协。

自动寻路系统对剧情体验角色扮演的影响不大,但战斗体验角色扮演在战斗地图上的自动寻路是自杀。

还有悬挂和拖地设计。如果RPG为了取悦低级玩家而降低难度,它最终会耗尽一系列老玩家。如果它丢了西瓜,它就不能捡芝麻了。因为游戏是一种挑战,挑战过后,它会给玩家带来成就感。如果太简单,就不会有成就感。

装备词缀系统

装备粘贴系统在许多游戏中使用。其主要功能是减少设计设备的工作量。

理论上,游戏设计者可以单独设计每一件装备,就像橙色装备一样,这基本上是一个固定的属性。

然而,这种项目过于复杂,所以许多设备都是由系统自动生成的,并通过附加来区分。在这里我编造了一个案例:“毁灭者的战锤火焰”和“毁灭者的战锤冰”。这两种武器的模型和图标是毁灭者的战锤,但是它们的属性和效果可能不同。

词缀系统可能是一个许多人都知道的模块,不能说任何新的东西,但作者想提及的是,在“无主地”系列中的火器系统给人一种眼前一亮的感觉。

“无主地”系列枪械系统有两个主要特点:品牌和配件。

品牌是指所有枪支都是由制造商在几个主要故事中生产的事实。不同制造商的武器有不同的主题。例如,下图中提到的DAHL侧重于稳定性和低后坐力。DAHL的大多数枪都有减少武器晃动和后坐力的效果。

另一方面,在“无主地”中武器的附加不是随机产生的,而是由具有各种效果的附件组成的。例如,下图显示了dahl播放器davian编译的“无主地3”中的DAHL冲锋枪配件。例如,一把枪不能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两种特效,因为这两种特效都属于枪管,而一把枪不能拥有两个枪管。

这种配件设计非常出色,不仅富有个性,还避免了给好的设备添加无用属性的尴尬局面。

地块设计

与战斗经验角色扮演相比,剧情经验角色扮演没什么好说的。毕竟,这是一个更艺术的领域,但仍有一些惯例要遵循。

例如,在游戏的序言中,玩家被吸引去关注令人震惊的情节和战斗,初学者被教导,然后玩家被不断吸引去通过设置悬念和铺垫来玩游戏。有很多这样的例子。马伯勇的小说和诺兰的《蝙蝠侠》都是这样的代表。

就剧情选择而言,虽然有些游戏有选择,但它们并没有真正给予玩家选择的权利,因为选择一个项目的好处远远大于选择另一个项目的好处。事实上,设计师要求玩家认同自己的价值观,比如“这一切都值得吗?”

结论

受空间和时间的限制,作者无法涵盖所有方面。我希望这篇文章能成为一篇引言,为大家提供一些参考意见。

来源:游戏寿司

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