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战斗场景开发实用技巧:关卡设计和优化流程

介绍

在第一部分,我谈到了理解游戏的价值、规模、武器和其他元素的重要性。规划这些元素将帮助你设计更好的水平。了解这些关键元素后,我们可以开始设计玩家喜欢的级别。在本文中,我将详细解释2D设计的下一步,然后以我设计的一个检查点为例来分析它在哪里设计得很好。

1 .初步准备-调查

现在我们有了所有有用的信息,让我们进入检查点设计的调查阶段。这一阶段至关重要。它不仅是检查站设计质量的关键,也极大地影响着现场的可信度。

首先,你应该设立一个检查站,可以是一座城堡,一家旅馆,甚至一个空间站。无论你选择什么地方,你都应该熟悉这个地方的情况,比如:

-这个地方通常有几个房间?

-它的厕所在哪里?(现实)

角色如何互动?

-它如何与其他空间连接?

-它的建筑风格是什么?

-玩家在哪里可以找到这个地方?

-它位于哪个国家?

要回答以上问题,你应该首先调查。你可以在网上搜索图片,然后用谷歌地图找到真实的场景,了解这个地方在现实中的样子。搜索视频是另一种有效的方法,或者在其他游戏中寻找例子。除了看这个地方的照片,我强烈建议你看看它的平面图。

因为这将帮助你了解网站的总体情况和典型特征。您也可以使用平面图作为参考,并根据它来设计您的楼层。不仅如此,你会更清楚地知道哪些房间可以预订、移除或修改。也许它有太多死角,不利于战斗循环的设计,或者缺少足够的空间来隐藏战利品。简而言之,你可以根据计划解决这些问题,同时保持设计的真实性。

通过调查,你不仅可以了解各个地方的联系方式,还可以了解它们的风格,它们在一天中不同时间的外观,它们被废弃的时间,以及它们投入使用的时间。

获得这些信息资源后,您可以使用一些工具来存储信息,这些工具可以是您计算机中的文件夹、图片收集网站Pinterest或谷歌文档,只要您能轻松找到这些文件。这非常重要,因为在设计检查点的过程中,您需要经常引用它们。然而,除了帮助您的设计之外,检查设计过程也很方便。当领导或主管来审查工作时,他们可以理解你设计的过程和原因。此外,负责场景设计的同事可以对网站的外观形成更清晰的了解。

例如,你想在拉丁文化区的一个教堂做一个检查点。然而,当我想到教堂时,我能想到的是一个巨大的哥特式和十字形的教堂,这与拉丁社区不一致。然而,通过调查研究,你可以发现不同地区同一地点的形态差异,以确保空间设计更加真实。

一旦你收集了足够的参考资料(我想至少有50张图片),你就可以进行下一步了。

2 .准备工作-绘制2D地图

我最常听到的问题是“马克斯,我应该做一张2D地图吗,这样对吗?”在我看来,这是正确的。过去,我习惯先绘制2D地图,然后在某个点直接进行封锁生产(封锁是指使用基本几何图形建立检查点的过程,但我发现盯着空白屏幕创建会降低创建的质量和效率。

绘制2D草图之所以重要,有许多原因,例如:

-加快工程进入封锁生产阶段。

-工作量小,使您更容易根据反馈修改设计。

-让您更容易发现设计缺陷

-在封锁之前,可以对其进行多次修改,以选择最佳方案。

到目前为止,我所知道的是,我的一些朋友和我认识的其他设计师在封锁之前使用谷歌草图绘制草图,以便更好地掌握检查站的规模。老实说,这两种方法都是好的,最重要的是你必须在封锁前完成这一步。

人们在画2D速写时会觉得被卡住吗?我不明白这个问题,因为你不应该有这种感觉。因为这是一个草图,这意味着它们只是你的起点,可以也应该改变。你可以而且必须做出合理的修改。我最近在设计一个检查站时就这样做了。当你感觉不对的时候,不要害怕改变你的计划。

在将上述步骤添加到您的创作过程之后,让我们以我设计的一个检查点为例来详细分析它。

3 .案例研究:

好了,现在你知道准备创建检查点有多重要了。让我们转到核心部分,检查点本身的设计。我以前设计了一个小的战斗关卡,现在让我们一起来分析这个关卡。

简而言之,没有这个检查站的位置。我们必须在一周内建立三个战斗检查站,所以我们没有时间收集参考图片。这只是一个我个人感觉良好的检查点。

我将检查站限定在30米X30米的空间内,有5个敌人,占地2平方米,然后开始绘制2D地图。

如你所见,这幅素描并不精致,但却很有效。用方形纸画草图是非常重要的。因为这样可以让您对检查点的规模有一个概念,您可以在随后的封锁中直接将纸上的每个正方形转换为1平方米的空间。

当你创建关卡的时候,最好是减少空间,这样玩家可以在每个部分获得不同的体验,同时感觉向前。

缩小空间让我可以一步一步向玩家展示信息,而不是简单地把他们扔进战场。它能让玩家专注于手头的任务,当一些信息被隐藏时,玩家就处于不利的境地,这也让关卡感觉更具挑战性。划分空间的另一个目的是缩小玩家的视野。这将迫使玩家探索太空,参与战斗,并找出太空的结构。

我采取的方法之一是将空间分为室内空间和室外空间。右边的大部分区域是室内空间,而左边是开放的外部空间。在战斗中,这两个空间会给玩家带来不同的感受。

室外空间-战斗区域更大,玩家有机会从侧面攻击敌人,玩家视野更开阔,可以注意敌人的移动。

室内空间——战斗区域相对狭窄,迫使玩家注意前方的敌人并不断前进。

这种设计不仅是为了阻挡视线,还为玩家提供了不同的方式来对付不同的敌人。

你现在明白我为什么要切割空间了,但是如果我不考虑敌人的空间分布,这种切割是没有意义的。以下是我对敌人位置的设定。

在我解释为什么敌人是这样放置的之前,我想先谈谈玩家的位置。这经常被设计师忽略,但是相信我,玩家进入关卡后第一眼看到的东西会影响他们的游戏风格。我观察到,新手设计师犯的最大的常识性错误是把玩家引向错误的方向。确保玩家的角色面向你希望他们去的方向。看,马里奥总是向右看。

出于同样的原因,我让玩家面对一扇窗户,这将导致他们左转(我们稍后将分析为什么这很重要)。我让队员们远离敌人的主要原因是为了确保安全。这样,玩家在一开始就不会感到压力。让他们在投入战斗前做好准备。

让我们谈谈敌人的位置。该图仅显示了敌人的初始位置,没有显示巡逻路线。我们将在下面的封锁部分讨论路线。在这里,我试图把敌人藏在玩家的视线后面。图片的右上角和左下角分别有两个敌人,但只有一个在玩家的初始视野中。目的是:

1 .创造惊喜让玩家保持参与和兴趣。

2 .奖励那些知道如何计划的玩家(而不是一开始就射击),玩家可以避免被策略所迷惑。

摘要

通过这篇文章,我希望你能理解调查和规划在检查站设计中的重要性,并在你自己的设计中发现一些问题。

记住建立一个参考数据库,你知道的越多,你设计的空间就越真实可靠。设计2D地图时,规划是一个很好的起点。

2D地图不需要艺术或者华丽,但是它们容易阅读并且有意义。设置玩家和敌人的初始位置,这将有助于你根据目标更好地安排关卡进程。

我想在本文中讨论封锁,但是说实话,我认为最好关注检查点规划。现在你明白了这个部分有多重要,你也明白了我设计这个层次时的思考过程。

下一次,我将总结这一系列关于战斗检查站设计的文章。我不想在本文中解释我所有的设计决策,因为您将在下一部分看到其中一些变化,我认为您最好在我设计的检查点中观察它们。

来源:游戏状态编译

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